Comment concilier jeu pédagogique, étude de documents et passage à l’écriture ? Cette application interactive propose aux élèves de 6ème une immersion dans la cité gallo-romaine de Samarobriva (Amiens) pour saisir les mécanismes de la romanisation.
Une séance conçue dans le cadre de la thématique de formation annuelle 2025-26 : « Construire des connaissances dans un monde numérique en Histoire-Géographie au collège ».
IDENTIFICATION
🏫 Niveau – 6ème.
📚 Thème du programme – Thème 3 – Chapitre 1 : L’Empire romain dans le monde antique.
🕔 Durée – 1 séance (55 minutes)
👨🏫Auteur de l’activité – Clément RENDU, professeur au collège Charles de Gaulle de Montcornet

OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES
❓Problématique – Comment l’exemple de Samarobriva (Amiens) au IIIème siècle permet-il de comprendre le processus de romanisation et le métissage culturel dans les provinces de l’Empire ?
🎓 Connaissances visées : Romanisation, Pax Romana, latin, urbanisme romain (forum, thermes, théâtre), magistratures romaines, culte impérial, édit de Caracalla, persistance des traditions gauloises …
⚙️ Compétences travaillées.
▷ Comprendre des documents.
▷ S’approprier et utiliser un lexique historique approprié.
▷ Écrire pour structurer sa pensée et son savoir.
👩💻 Compétences numériques (CRCN).
▷ Évoluer dans un environnement numérique.
▷ Mener une recherche.
PRÉSENTATION DE LA SÉANCE
1️⃣ Introduction de la séance (≈ 5 min).
L’enseignant pose les objectifs, le cadre narratif (rencontre avec Lucilla et Marcellus), les modalités de connexion et le fil conducteur : Comment la romanisation transforme-t-elle les sociétés locales tout en conservant certaines traditions ?
2️⃣ Exploration en autonomie (≈ 20 min).
Les élèves naviguent dans l’application. Elle les place dans la peau d’un marchand romain accueilli par un couple de marchands locaux, Lucilla et Marcellus au début du IIIème siècle. À travers un parcours jalonné de défis (QCM, associations, rébus, repérage …) et de choix, les élèves explorent la cité de Samarobriva en observant des documents leur permettant de comprendre les caractéristiques et les formes de la romanisation ainsi que la persistance de certaines traditions gauloises.
3️⃣ Passage à l’écrit (≈ 25 min) .
Au terme de leur parcours, et forts de leur expérience, les élèves doivent rédiger un récit historique de 5 à 10 lignes sur la romanisation à travers l’exemple de Samarobriva.
L’écran final de l’application les étaye dans cette tâche en leur proposant un tableau avec les notions clés et les faits observés durant leur parcours. Le système de récompenses de l’application, les « lauriers », leur offre la possibilité « d’acheter » des aides comme des définitions pour certaines notions ou des conseils méthodologiques pour construire une première phrase solide par exemple.
Une fois la première version terminée, ils le soumettent à leur voisin qui doit le relire selon le principe des zones de doute. Cela signifie que ce dernier surligne les passages qu’il ne comprend pas, qui ne lui paraissent pas précis, qui semblent erronés. L’auteur retravaille ensuite sa copie puis la soumet à l’enseignant qui le conseille à son tour et le guide pour améliorer à nouveau son travail si nécessaire.
4️⃣ L’Institutionnalisation des connaissances (≈ 5 min).
La fin de la séance est consacrée aux données archéologiques sur lesquelles repose le jeu. En cours dialogué, en projetant les documents utilisés pour construire le jeu (Statue de Cernunnos conservée au Musée de Picardie, Buste de Caracalla, inscriptions latines, productions de Jean-Claude Golvin, plan de la cité dressée par les archéologues …), l’enseignant amène les élèves à faire un pas de côté et à revenir sur ce qui est le fondement de la discipline : les sources. Ce sont ces sources qui font la valeur historique à la fois de leurs récits et de l’application au cœur de la séance. L’étape d’institutionnalisation recentre la séance sur les fondements épistémologiques de la discipline : les sources. Ce retour est essentiel et montre une vigilance à ne pas réduire l’apprentissage à l’expérience ludique.



ANALYSE DU SCÉNARIO
Plus-value pédagogique : de l’observation à la synthèse.
Le scénario pédagogique repose sur trois piliers fondamentaux de l’apprentissage de l’histoire au cycle 3 :
- Une entrée incarnée dans les apprentissages – Le choix d’un cadre narratif (marchand romain, personnages incarnés) favorise l’engagement des élèves et donne du sens à l’activité. Cette contextualisation permet d’aborder un concept complexe comme la romanisation, souvent abstrait pour les élèves. Les documents iconographiques (cartes, reconstitutions de forums, statues, thermes) sont des supports d’investigation actifs permettant aux élèves d’entrer dans le « cercle magique » (J. HUIZINGA).
- La différenciation par le choix – Un embranchement permet à l’élève de choisir son axe d’étude (parcours simple = vie quotidienne ou parcours complexe – vie politique/religieuse ➜ ⚠️ Le code demandé est « CARA212 »), favorisant l’autonomie et l’engagement. Tous les élèves n’auront donc pas la même expérience. L’objectif n’est pas donc pas l’exhaustivité, mais amener les élèves à comprendre, intégrer et restituer par l’écrit certains points clés de la romanisation.
- La construction du récit historique – Le jeu n’est pas une fin en soi. Il doit permettre aux élèves de comprendre les points essentiels du processus de romanisation. Un dispositif d’étayage (tableau de notions, aides “achetables”) constitue un levier de différenciation. En effet, lors de chaque petit défi, ils remportent des « lauriers » qui leur permettront d’acheter des aides méthodologiques pour la tâche finale. La phase de rédaction est précédée d’une phase de formalisation des savoirs acquis durant la partie. Elle est adaptée au parcours et aux choix de l’élève. Le passage à l’écrit intervient donc après un temps d’appropriation des contenus. La relecture par les pairs selon le principe des « zones de doute » engage les élèves dans une posture réflexive
- Revenir aux sources : cœur de la démarche critique – Une étape d’institutionnalisation recentre la séance sur les fondements épistémologiques de la discipline : les sources. Ce retour est essentiel pour ne pas réduire l’apprentissage à l’expérience ludique et éviter que l’élève confonde fiction et réalité historique. Cette étape permet de mettre à distance le dispositif ludique et introduit une forme de recul critique face au support. Elle permet de poser des questions structurantes et apprendre aux élèves à adopter une posture critique : D’où viennent les informations du jeu ? Sur quelles sources reposent-elles ? Que peut-on affirmer avec certitude ? Que reste-t-il d’hypothétique ?



Apports du numérique.
L’utilisation de cette application Web apporte une dimension que les supports papier offrent plus difficilement :
- L’interactivité et le feedback immédiat – L’élève est acteur. Chaque erreur est l’occasion d’un réajustement immédiat grâce aux retours sonorisés et visuels.
- L’accessibilité – L’intégration d’une synthèse vocale pour tous les textes et la possibilité de zoomer sur chaque document garantissent une inclusion efficace des élèves à besoins particuliers (DYS, allophones).
- L’économie de la récompense – Le système de score en « lauriers » introduit une dimension stratégique. L’élève doit gérer son « capital » pour obtenir des coups de pouce rédactionnels, transformant la difficulté de l’exercice d’écriture en un défi surmontable. « L’économie » des lauriers a été pensée pour que chaque élève puisse acheter au minimum 2 ou 3 aides (une définition, un conseil méthodologique …).
Conditions de mise en œuvre.
Utilisation d’une salle informatique ou de tablettes (un terminal par élève ou binôme).
Ressources / annexes.
🎮 Lien d’accès – https://samarobriva-hg-f61e44.forge.apps.education.fr
📁 Diaporama pour l’Institutionnalisation des connaissances.
📁 La place de l’IA dans le processus de création de l’application.
BIBLIOGRAPHIE & SITOGRAPHIE
- Didier Bayard, « Amiens/Samarobriva, cité des Ambiens : aux origines de la ville romaine », Gallia, 2015
- Zheira Kasdi , « La romanisation : définitions et usages d’un concept historique », Encyclopédie d’histoire numérique de l’Europe, 24 septembre 2024.
- Jean-Claude Golvin, https://jeanclaudegolvin.com/ville/samarobriva-ambianorum-amiens-fr/
- Johan Huizinga, Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, 1951.
- Musée de Picardie, https://www.amiens.fr/Vivre-a-Amiens/Culture-Patrimoine/Etablissements-culturels/Musee-de-Picardie